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모바일게임도 사용자에 대한 책임 다해야 한다.

Review./Mobile Issue

by 멀티라이프 2014. 1. 2. 07:30

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 휴대폰 시장의 확대와 함께 성장해온 모바일게임 시장은 스마트폰의 보편화가 이루어지면서 시장규모가 2014년에는 1 조 원을 훌쩍 넘어설 것으로 예상되고 있다. 특히 카카오게임을 기반으로 폭발적인 성장을 이룬 2013년에는 전년대비 90%정도의 성장률로 9 천 여 억원의 시장규모를 기록했다. 이렇듯 가파른 성장중인 모바일게임은 전체 게임시장에서 차지하는 비율도 2006년 약 3%에서 2013년 9%로 커졌다. 하지만 모바일게임 시장이 커진 만큼 모바일게임 서비스의 질이 함께 성장하지 못하면서 여기저기서 불만이 생겨나고 있다.


 현재 모바일게임 시장은 그 변화를 예상하기 힘들 정도로 빠르게 움직이고 있다. 하루가 멀다하고 새로운 게임이 등장하고 6개월 이상 인기를 유지하는 롱런게임은 손에 꼽아야 할 정도다. 이런 상황에 대해서 모바일게임을 개발ㆍ서비스 하는 업체들은 모바일게임의 짧은 수명과 시장의 불확실성 때문에 힘들다고 불만을 토로한다. 그런데 게임개발자들에게 섭섭하게 들릴지 모르겠지만 요즘의 모바일게임들이 가진 품질이나 사용자에 대한 무책임한 태도를 보면 스스로가 힘든 길을 선택하는 것 같다.


 필자는 과거 스타크래프트, 디아블로가 PC방 열풍을 이끌던 1990년대 중반부터 지금까지 정말 많은 게임을 즐기면서 어느 누구보다도 많은 시간을 투자했다. 스타크래프트가 한창일 때는 게임대회에 다가서 살림을 장만하기도 했고, 리니지2에 미쳐 있을 때는 서버대표로 온게임넷 주관 배틀토너먼트에 출전하고, 군주로서 2천명 이상이 참여하는 공성전을 이끌기도 했다. 그리고 최근에는 다양한 모바일게임을 즐기고 있는데, 만족스러운 서비스를 발견하지 못하고 있다. 물론 게임 자체에 대한 즐거움은 충분한 경우도 있지만 고객지원 측면에서 뭔가 2%가 부족하다는 것을 대부분의 모바일게임에서 느끼고 있다. 지금부터 본격적으로 언급할 모바일게임에 대한 비판은 개인적인 경험에 의한 것이기 때문에 지극히 사용자의 입장이라는 것과 다소 주관적일수도 있다는 것을 먼저 일러둔다.

 게임업체들이나 사람들은 모바일게임을 PC게임에 비해 가볍게 보는 경향이 있다. 모바일게임을 개발ㆍ서비스하는 업체들이 영세한 경우인 탓도 있겠지만, 고객문의조차 할 수 없는 게임들이 수두룩하고 혹여 문의를 할 수 있는 게시판이나 이메일주소 등 연락창구가 있어도 답변이 없거나 Ctrl+C, Ctrl+V인 경우가 허다하다. 그리고 버그나 각종 건의사항에 대해서 개선하려는 노력도 많이 부족한 것이 현실이다. 그저 어떻게 하면 단기간에 아이템을 많이 팔아서 수익을 올릴 것인가를 고민하는데, 과거 싸이월드가 사용자의 의견을 무시하고 도토리 판매에만 매진하다 몰락의 길을 걷고만 모습과 꽤나 흡사하다.



 단적인 예로 일본의 SEGA에서 개발하고 다음 모바게에서 서비스했던 삼국지컨퀘스트(이하 '삼컨'으로 지칭)를 들 수 있다. 이 게임은 전략ㆍ경영시물레이션, 액션이 어우러진 실시간 온라인 게임으로 2012년 9월 출시되어서 2013년 12월 17일 서비스가 종료되었다. 이 게임을 예로 선택한 것은 요즘의 모바일게임이 가진 특징을 대부분 가지고 있기 때문인데, 하나씩 살펴보도록 하자. 먼저 단기간에 아이템을 많이 판매하기 위해 반복적인 초기화를 한다는 것이다. 삼컨은 1년이 조금 넘는 짧은 서비스기간 동안 무려 2회에 걸쳐 초기화를 단행했다. 이 초기화라는 것이 기존에 사용한 아이템효과를 모두 무시하는 것은 물론이고, 게임 자체가 처음 서비스 시작할 당시로 돌리는 수준으로 진행되었다. 요즘 많은 인기를 끌고 있는 카카오게임의 아케이드 장르류에서 경쟁을 유도하기 위해 1주일 단위로 기록을 초기화하며 아이템 사용을 유도하는 것도 다소 문제가 있다는 시각이 있는 마당에 실시간 온라인게임에서 게임 리셋은 참으로 황당한 경험이었다. 이에 사용자들은 이제는 초기화 안하겠지 하는 심정으로 다시 게임을 시작했었고, 급기아 3번째 다시 게임을 시작한 사용자들은 서비스종료라는 공지를 접하게 되었다. 여기서 사용자들을 더욱 화나게 만든건 초기화 과정에서 사용자들이 문제점으로 지적해온 내용 대부분이 전혀 반영되지 않았다는 것이다. 뭔가 버전은 올라갔지만 서비스 내용은 변함이 없는 그런 모습이었다고나 할까? 이것은 사용자를 얼마나 무시하고 있는지 알 수 있는 부분이다.

 두번째로 모바일게임들은 대부분이 기본 서비스가 무료이기 때문에 아이템 판매에 신경을 쓸 수 밖에 없고, 그렇다보니 사용자의 능력이 같다면 게임을 아무리 많이 한 사용자라도 아이템에 많은 투자를 한 사용자를 이길 수 없는 구조로 게임을 만들어져 있다. 그래서 사용자들은 게임을 조금 즐기다가 쉽게 쉽게 다른 게임으로 넘어가고 되고, PC게임에 비해서 상대적으로 게임에 대한 충성심이 굉장히 떨어진다. 이는 게입업계에서 이야기하는 불만사항인 모바일게임의 짧은 수명과 시장의 불확실성이라는 2가지를 스스로 키우는 꼴이 되고 있다. 게임 사용자들은 자신이 투자한 만큼 성과를 얻기를 원하고, 그 성과가 후발주자에게 쉽게 따라 잡히게 된다면 쉽게 게임을 포기하고 만다. 과거나 지금이나 PC게임들도 유료이든 무료이든 다양한 아이템을 판매하고, 후발 사용자가 어느정도 따라갈 수 있게는 만들지만 오랜 기간 게임에 시간을 투자한 사용자를 넘어설 수는 없는 구조이다. 그렇기 때문에 유료아이템 판매 문제가 제기되고, 궁시렁궁시렁 하는 가운데에도 5년, 10년이상 유지되는 게임 서비스가 가능한 것이다. 모바일게임도 이 점에 대해 깊히 생각해 볼 필요가 있다. 단시간 아이템을 판매하고 말 것인지, 단기간 아이템 판매량은 조금 떨어지더라도 사용자의 게임에 대한 충성심을 높혀서 롱런하는 게임을 만들것인지...

 마지막으로 이 글을 다시 정리하면, 모바일게임 업체들은 자신들이 만들어낸 서비스임에도 불구하고 모바일게임을 너무 쉽게 바라보는 경향이 있다. 업체들은 서비스를 하는 입장에서 모바일게임시장에 대한 불만을 토로할 것이 아니라 모바일게임들이 왜 수명이 짧은지, 스스로가 왜 시장이 불확실하다고 생각하는지 곰곰히 생각해 볼 필요가 있다. 이제는 스마트폰의 하드웨어 성능이 워낙 좋아져서 PC에서 가능한 게임은 대부분 모바일에서도 가능한 시대에 이르렀다. 그렇기에 모바일게임은 이 정도만 하면 되겠지가 아니라 PC게임처럼 1년, 2년을 넘어 오랫동안 서비스가 제공되고, 게임 사용자의 의견을 중시하고 책임을 끝까지 다하는 모바일게임이 등장했으면 한다.

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