단적인 예로 일본의 SEGA에서 개발하고 다음 모바게에서 서비스했던 삼국지컨퀘스트(이하 '삼컨'으로 지칭)를 들 수 있다. 이 게임은 전략ㆍ경영시물레이션, 액션이 어우러진 실시간 온라인 게임으로 2012년 9월 출시되어서 2013년 12월 17일 서비스가 종료되었다. 이 게임을 예로 선택한 것은 요즘의 모바일게임이 가진 특징을 대부분 가지고 있기 때문인데, 하나씩 살펴보도록 하자. 먼저 단기간에 아이템을 많이 판매하기 위해 반복적인 초기화를 한다는 것이다. 삼컨은 1년이 조금 넘는 짧은 서비스기간 동안 무려 2회에 걸쳐 초기화를 단행했다. 이 초기화라는 것이 기존에 사용한 아이템효과를 모두 무시하는 것은 물론이고, 게임 자체가 처음 서비스 시작할 당시로 돌리는 수준으로 진행되었다. 요즘 많은 인기를 끌고 있는 카카오게임의 아케이드 장르류에서 경쟁을 유도하기 위해 1주일 단위로 기록을 초기화하며 아이템 사용을 유도하는 것도 다소 문제가 있다는 시각이 있는 마당에 실시간 온라인게임에서 게임 리셋은 참으로 황당한 경험이었다. 이에 사용자들은 이제는 초기화 안하겠지 하는 심정으로 다시 게임을 시작했었고, 급기아 3번째 다시 게임을 시작한 사용자들은 서비스종료라는 공지를 접하게 되었다. 여기서 사용자들을 더욱 화나게 만든건 초기화 과정에서 사용자들이 문제점으로 지적해온 내용 대부분이 전혀 반영되지 않았다는 것이다. 뭔가 버전은 올라갔지만 서비스 내용은 변함이 없는 그런 모습이었다고나 할까? 이것은 사용자를 얼마나 무시하고 있는지 알 수 있는 부분이다.
두번째로 모바일게임들은 대부분이 기본 서비스가 무료이기 때문에 아이템 판매에 신경을 쓸 수 밖에 없고, 그렇다보니 사용자의 능력이 같다면 게임을 아무리 많이 한 사용자라도 아이템에 많은 투자를 한 사용자를 이길 수 없는 구조로 게임을 만들어져 있다. 그래서 사용자들은 게임을 조금 즐기다가 쉽게 쉽게 다른 게임으로 넘어가고 되고, PC게임에 비해서 상대적으로 게임에 대한 충성심이 굉장히 떨어진다. 이는 게입업계에서 이야기하는 불만사항인 모바일게임의 짧은 수명과 시장의 불확실성이라는 2가지를 스스로 키우는 꼴이 되고 있다. 게임 사용자들은 자신이 투자한 만큼 성과를 얻기를 원하고, 그 성과가 후발주자에게 쉽게 따라 잡히게 된다면 쉽게 게임을 포기하고 만다. 과거나 지금이나 PC게임들도 유료이든 무료이든 다양한 아이템을 판매하고, 후발 사용자가 어느정도 따라갈 수 있게는 만들지만 오랜 기간 게임에 시간을 투자한 사용자를 넘어설 수는 없는 구조이다. 그렇기 때문에 유료아이템 판매 문제가 제기되고, 궁시렁궁시렁 하는 가운데에도 5년, 10년이상 유지되는 게임 서비스가 가능한 것이다. 모바일게임도 이 점에 대해 깊히 생각해 볼 필요가 있다. 단시간 아이템을 판매하고 말 것인지, 단기간 아이템 판매량은 조금 떨어지더라도 사용자의 게임에 대한 충성심을 높혀서 롱런하는 게임을 만들것인지...
마지막으로 이 글을 다시 정리하면, 모바일게임 업체들은 자신들이 만들어낸 서비스임에도 불구하고 모바일게임을 너무 쉽게 바라보는 경향이 있다. 업체들은 서비스를 하는 입장에서 모바일게임시장에 대한 불만을 토로할 것이 아니라 모바일게임들이 왜 수명이 짧은지, 스스로가 왜 시장이 불확실하다고 생각하는지 곰곰히 생각해 볼 필요가 있다. 이제는 스마트폰의 하드웨어 성능이 워낙 좋아져서 PC에서 가능한 게임은 대부분 모바일에서도 가능한 시대에 이르렀다. 그렇기에 모바일게임은 이 정도만 하면 되겠지가 아니라 PC게임처럼 1년, 2년을 넘어 오랫동안 서비스가 제공되고, 게임 사용자의 의견을 중시하고 책임을 끝까지 다하는 모바일게임이 등장했으면 한다.
글이 괜찮았다면 로그인이 필요 없는 손가락 추천 부탁해요. *^^*